목차
스포츠 동기의 이해
스포츠 동기는 스포츠 참여에 있어서 매우 중요한 요소 중 하나이다. 적절한 동기 유발 전략은 선수들이 오랫동안 스포츠에 참여하고 더 나은 성과를 낼 수 있도록 한다. 예를 들어 "다음 달까지 100미터 달리기 시간을 1초 단축하자"와 같은 실현 가능한 목표를 제시하고 실천할 수 있도록 격려해 준다면 선수들은 성장하고 있다는 느낌을 받을 수 있다. 스포츠 참여를 지속적으로 하기 위해서는 동기를 이해하고 효과적인 동기유발전략을 학습하는 것이 중요하다. 스포츠 전념과 재미 및 몰임 모델에 대해 살펴보도록 한다.
스캔런(Scanlan)이 제안한 스포츠 전념
스캔런은 연구진과 함께 스포츠 전념(Sport commitment)라는 개념을 제안하였다. 개인이 스포츠 활동에 지속적으로 참여하려는 의지를 설명하는 이론이다. 스포츠 전념은 스포츠 재미, 가치 있는 기회, 다른 중요한 활동, 개인적 투자, 사회적 제약, 사회적 지지의 6가지 요인이 스포츠 전념에 중요한 요소로 작용한다고 보았다. 스포츠 재미란 스포츠를 하면서 느끼는 즐거움, 기분 좋은 긍정적 느낌을 말하며, 스포츠를 통해서 얻는 중요한 기회를 가치 있는 기회라고 일컫는다. 스포츠가 본업이 아닐 경우 직장이나 가정 업무로 인해 스포츠 활동에 집중할 수 없는 것을 다른 중요한 활동이라고 본다. 또한 스포츠에 투자하는 노력과 돈, 시간등을 개인적 투자라고 하며 스포츠 활동이 종료되면 돌려받을 수 없다. 부모나 동료, 팬, 스폰서 등의 외부요인으로 스포츠에 지속적으로 참여해야 하는 의무감을 갖는 것을 사회적 제약이라고 하며, 반대로 이들로부터 받는 지지와 격려를 사회적 지지라고 한다.
이 중 '다른 중요한 활동'을 제외한 나머지 5가지 요인은 스포츠에 긍정적인 영향을 미친다고 볼 수 있다. 국가대표나 올림픽에 참가하는 선수의 경우 스포츠 집중도가 굉장히 높겠지만 그렇지 않고 다른 활동을 더 중요하게 생각한다면 스포츠에 전념할 가능성이 낮다. 스포츠가 자신의 인생이라고 생각하는 경우는 다른 활동 제약이 없어야 전념 정도가 높아진다. 따라서 전념 수준이 높은 선수일수록 훈련을 강하게 해도 이를 잘 받아들이고 지속적인 노력을 하게 된다.
이 6가지 요인 사이의 연관성이 연령에 따라 다르게 나타나기도 한다. '다른 중요한 활동'의 경우 고교 선수나 성인 선수의 경우 스포츠 전념과 상충되는 모습을 보여왔다. 하지만 어린 선수들은 오히려 '다른 중요한 활동'이 스포츠 전념에 전혀 부정적 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 어린 선수들은 고교나 성인 선수들에 비해 스포츠 활동을 방해하는 '다른 중요한 활동' 들이 많지 않기 때문에 차이점이 발생한다고 보고 있다.
또한, '사회적 제약' 요인의 경우 주변 사람들의 기대로 인해 생겨나는 의무감을 말하는데 외국에서는 스포츠 참여 자체가 능동적이고 재미를 추구하는 경향이 많기 때문에 '사회적 재약' 요인의 영향을 아예 받지 않는다. 긍정 혹은 부정의 관계가 아니라 관계가 없는 경우도 있다는 것이다. 반면, 프로나 엘리트 수준으로 올라갈 경우에는 사회적 제약과 스포츠 전념 사이의 긍정적 관계가 발생할 수 있다.
앞서 말한 요인들은 개인이 스포츠에 전념하게 하는 중요한 요소로 작용하며, 스포츠 참여를 지속하는 데 큰 동기를 부여한다.
스포츠 재미의 요인
스포츠 전념 중 스포츠 재미의 요인에 대해서 스캔런이 연구했다. 스포츠 재미는 내적요인과 외적요인에서 모두 발생한다. 내적요인은 스포츠 활동 참여 자체로 느끼는 성취감, 향상, 즐거움을 말하며, 외부적 요인은 스포츠 외에 느끼는 진학이나 소속감 등을 의미한다. 스포츠 재미는 스포츠를 지속적으로 유지시키는 중요한 요인이기 때문에 스포츠 재미가 높은 선수의 경우 스포츠 전념 수준도 높고, 이로 인해 스포츠에 대한 동기도 확실해지는 경향이 있다. 즐기는 사람을 이기지 못한다는 말이 있듯이 의무감이 아닌 스스로가 재미를 느껴야 시작할 수 있는 대표적인 분야가 스포츠인 것 같다. 대부분의 유명한 스포츠 선수들이 어릴 적 호기심에 우연하게 스포츠를 접하면서 재미를 느끼고 시작하는 경우가 많은 것을 보면 확실히 알 수 있다. 유소년의 경우 바로 이러한 재미와 즐거움 때문에 스포츠에 참여하는 경우가 많다.
스캔런은 스포츠 재미가 단순히 즐거움뿐만 아니라 다양한 심리적, 사회적 요인에 의해 형성된다고 주장하며 이를 여러 가지 구성 요소로 설명했다. 선수들이 기술적인 발전을 이루고 도전적인 상황에서 성공할 떄 느끼는 성취감은 큰 재미요소일 수 있다. 목표를 달성하면서 자신의 능력을 향상시키는 과정 자체가 동기부여가 되며 재미를 느낄 수 있는 것이다. 또한, 팀 동료, 코치, 팬 등과의 사회적 상호작용도 스포츠 재미의 중요한 부분이다. 팀워크, 우정, 경쟁 속에서 생기는 유대감은 선수들이 스포츠 활동에서 즐거움을 느끼는 중요한 요인이다. 스포츠는 무엇보다 신체를 활용하는 활동이므로 운동을 통해 건강을 유지하고 활력을 느끼며, 도전적인 활동을 즐기는 과정에서 재미가 발생한다. 이렇게 자신의 능력을 발휘하면서 스포츠 기술을 향상시키고 경기에서 성공적 결과를 거두는 것이 재미와 직결된다. 높은 자기 효능감은 스포츠 활동에서 즐거움을 증가시키는 핵심 요소 중 하나이다. 스캔런은 이 모든 요소들이 종합적으로 작용하여 스포츠 재미를 형성하며 이는 스포츠 참여와 지속성을 결정짓는 중요한 역할을 한다고 보았다.
스포츠 몰입
몰입(flow) 이란 개인이 특정 활동에 깊이 심취하여 시간이 가는 줄 모르고 최상의 성취감을 느끼는 심리적 상태를 말한다. 몰입 상태에서는 집중력이 극대화되고 활동 자체에서 큰 즐거움을 느끼며, 자신감과 만족감이 높아진다. 칙센트미하이가 제안한 몰입 개념은 스포츠 심리학자 수잔 잭슨(Susan Jackson)에 의해 스포츠 분야로 확장되고 발전되었다. 잭슨은 몰입이 스포츠 활동에서 선수들의 경기력 향상과 심리적 만족에 큰 영향을 미친다고 보았고 이를 기반으로 스포츠 활동과 몰입의 연관성을 구체화했다.
몰입 상태에 있는 선수는 경기 중 최고의 성과를 발휘할 가능성이 크다. 이는 몰입 상태에서의 집중력과 주의력이 극대화되기 때문이며 외부 환경이나 불안, 스트레스 등에 방해받지 않고 오직 현재의 경기에만 몰두할 수 있다. 잭슨의 연구에 따르면, 몰입 상태에 도달한 선수들은 평소보다 더 나은 기술적 수행과 전략적 결정을 내리며 경기에서 자신의 역량을 최대한 발휘할 수 있다. 스포츠 활동에서는 균형이 맞을 때 몰입 상태에 도달하기 쉽다. 즉, 경기가 너무 쉬우면 지루함을 느낄 수 있고 반대로 너무 어려우면 좌절감을 느끼는데 이러한 상황에서는 몰입이 잘 일어나지 않는다. 적절한 도전이 주어지고 자신의 능력을 충분히 발휘할 수 있는 상태에서 선수들은 몰입에 쉽게 빠지게 된다. 예를 들어, 수준이 비슷한 상대와의 경기는 자신의 기술을 적절하게 발휘하면서 몰입에 도달할 가능성이 높다.
몰입은 개인 스포츠 뿐만 아니라 팀 스포츠에서도 중요한 역할을 한다. 팀 스포츠에서는 선수 개개인의 몰입뿐만 아니라 팀 전체의 몰입 상태가 중요한데 잭슨은 이를 집단적 몰입이라고 설명했다. 팀의 모든 구성원이 몰입 상태에 도달하면 팀워크와 협력의 질이 높아지며 팀 전체의 성과가 크게 향상될 수 있다. 팀 스포츠에서의 몰입은 각 개인의 기술뿐만 아니라 팀원 간의 신뢰와 의사소통, 협력의 질에 의해 좌우되기 때문에 팀 내에서 긍정적인 상호작용이 쌓이면 선수들은 팀을 위한 헌신과 몰입을 더 강하게 느끼게 된다. 이것은 경기 도중 상호 간의 움직임과 전략에 훨씬 유리하게 작용할 수 있다.
잭슨이 발전시킨 스포츠에서의 몰입은 스포츠 활동의 심리적, 정서적 경험을 깊이 이해하는 데 중요한 기여를 했다. 몰입은 단순한 경기력 향상 도구를 넘어 선수들이 스포츠를 즐기고 지속하게 만드는 중요한 요소이다. 몰입을 통해 선수들은 경기 중 최고의 성과를 발휘하고 훈련에서 더 큰 발전을 이루며, 스포츠 활동 자체에서 의미와 즐거움을 찾게된다. 이를 통해 선수들이 스포츠에 전념하고 장기적으로는 더 높은 성취를 이루는 데 중요한 역할을 하는 것이다.
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